Książki o grach #03 Bajty polskie

Skończyłem czytać kolejną książkę. Bajty polskie 2.0 autorstwa Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego wędrują na półkę. Właściwie to należy tę pozycję nazwać Bajty polskie 2.0, ponieważ jest to nowe wydanie, uzupełnione o nowe treści, a także poprawione. Zmianie uległa także okładka.

 bajty polskie 2.0Ostatnio czytanie idzie mi trochę wolniej. Czytam w komunikacji miejskiej, ale od tygodnia więcej czasu poświęcam na walkę z przysypianiem w autobusie niż z kolejnymi kartkami, przez co oczywiście cała operacja wydłuża się. Może to zmęczenie materiału, bo ile można czytać bądź co bądź o tej samej historii – podanej trochę inaczej. Ale nic to. Kolejna pozycja skończona i już teraz dzielę się swoimi spostrzeżeniami.

“Bajty polskie” – pierwsza (i nadal jedyna) książka o historii polskich gier komputerowych i polskich graczy – ukazały się w 2011 roku, spotykając się z ciepłym przyjęciem czytelników.

Tym zdaniem zaczyna się wpis na stronie B. Kluski dotyczący Bajtów polskich. Oczywiście jest ono już trochę nieaktualne, bo o ile zgodzę się z pierwszą książką, to na pewno już nie jedyną o czym pisałem wcześniej, recenzując książkę Marcina Kosmana.

O czym są Bajty polskie 2.0?

Bajty polskie to historia komputeryzacji Polski na przełomie lat 80′ i 90′. Zaczynając od pierwszego działającego i stworzonego w Polsce komputera XYZ (400 lamp elektronowych i 2000 diod), kończąc na wejściu na rynek magazynu CD-Action. Brzmi ciekawie? Od komputera do prasy? Dokładnie tak. Bajty polskie 2.0 to nie tylko historia komputerów w Polsce, ale także prasy, która nieśmiało, ale skutecznie wkraczała na nasz rodzimy rynek. Na przemian pojawiają się wątki komputerów, potem konsol, giełd komputerowych, twórców gier i prasy.

Tak więc czytając Bajty polskie, można poznać historie zdobywania serc graczy przez ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64, Amigi, Pegasusa oraz PC. Nieprzypadkowo napisałem graczy. Książka maksymalnie nawiązuje do świata gier. Każdy komputer analizowany jest przez pryzmat właśnie gier, ich twórców i prasy. Ponadczasowe historie giełd komputerowych przywołują miłe wspomnienia starszych użytkowników i zapewne pobudzą wyobraźnię trochę młodszych graczy.

bajtz polskie 2.0

Czy są tutaj historie, które nie dadzą spać po nocach? Raczej nie. Takich smaczków raczej trzeba szukać w poprzedniej książce B. Kluski. Bajty polskie 2.0 to dobrze i merytorycznie przygotowana pozycja. Dobrze się ją czyta i konsekwentnie trzyma się zamysłu “od kłębka do nitki”. Jeśli miałbym już wskazać na jakiś ciekawy wątek, będzie to zdecydowanie przewijająca się w tle historia ustawy (lub jej braku) o ochronie praw autorskich, która weszła w życie dopiero w lutym 1994 roku.

We wszystkich książkach traktujących o historii polskich gier czy polskiego rynku pojawia się jeden wspólny mianownik – niesamowita determinacja twórców gier. Powiedziałbym, że niekiedy nawet heroiczna. Specyfika czasów niosła ze sobą ogromne pokłady energii, chęci zmiany i rozwoju i to jest właściwie to, o czym traktuje ta książka.

Na koniec mam dobrą wiadomość. Jeżeli ktoś z Was ma ochotę na sprawdzenie starych polskich magazynów o których mowa w książce to polecam zapoznać się z dostępnymi archiwami pod tym adresem. Oprócz Secret Service czy Gamblera dostępne są zasoby także z innych krajów.