Schemat przeważnie jest mniej więcej taki sam. Na największych imprezach poświęconych  grom wideo jak E3 i Gamescom, studia i wydawcy prezentują swoje nowe tytuły. Kilka z nich zrobi ogromne wrażenie na graczach i mediach. W ciągu kolejnych dwóch, trzech lat do mediów docierają nowe filmy i zdjęcia zapowiedzianych projektów, podsycające atmosferę. Studia raz na jakiś czas napiszą coś o przebiegu procesu tworzenia w mediach społecznościowych i w końcu BANG! Studio ogłasza zakończenie prac nad produkcją. Wszystkim robi się smutno, a gra trafia do kosza.

Przedstawiam gry, których produkcja została przerwana z różnych przyczyn, a tysiące graczy musiało obejść się smakiem i uronić łzę nad decyzją wydawców lub twórców. Dodatkowo dołączyłem trailery z gier i fragmenty rozgrywki oraz wyjaśniam, co stanęło na przeszkodzie do happy endu.

Fable Legends

Fable Legends miało być kolejną odsłoną gry spod szyldu studia Lionhead, osadzoną w świecie fantasy. Oczekiwania były spore i wszystko wskazywało na to, że studio podoła wyzwaniu jak przy poprzednich częściach serii czy legendarnym Black and White wydanym w 2001 roku. Akcja gry rozgrywała się w królestwie Albionu podczas wieku bohaterów, który to obfitował w przeróżnych znamienitych wojów. Taki zabieg fabularny pozwalał na przygotowanie ogromnej liczby styli gry dla różnych postaci. Samo Fable Legends dalej miało być grą RPG, ale w przeciwieństwie do poprzednich odsłon oferowało wspólną rozgrywkę online dla czterech graczy w trybie kooperacji w cross playu pomiędzy posiadaczami komputerów osobistych i konsol Xbox One.

Na etapie udostępnionej wersji beta gry, można było wybrać postać o cechach odpowiadających typowym postaciom w grach RPG – rycerz o cechach klasycznego tanka, łucznik z atakiem dystansowym lub postać supportująca jak necromanta czy czarodziej, a także łączące ze sobą cechy wszystkich.

Zadanie graczy było „proste” – przetrwać. Odpieranie ataków i omijanie pułapek występujących na drodze bohaterów, to właśnie rdzeń mechaniki. Za całym planem niepowodzenia misji stał piąty gracz z widokiem z gatunku RTS, który odpowiedzialny był za ustawienie pułapek przed wejściem graczy na arenę, a w trakcie gry, uruchamianie ich czy nasyłanie hord wściekłych goblinów. Brzmi znajomo? Podobny system zastosowany był w grze Evolve z 2015 roku.

Anulowanie projektu było bezpośrednim wynikiem działań Microsoftu, który był właścicielem zarówno Lionhead jak i Press Play, pracującego również nad Fable Legends. Sama informacja pojawiła się w mediach niespodziewanie, co zdziwiło nawet pracowników podległego studia. Decyzją zarządu po grze i słynnym studio zostały tylko legendy.

Scalebound

Czy są tu fani takich gier jak Bayonetta, Devil May Cry czy Shadow of the Colossus? Niestety, ale mam złą wiadomość. Szansa na grę, która łączy najlepsze cechy tych wszystkich tytułów, została odrzucona. Szybka akcja? Jest. Barwny bohater? Jest. Monstrualne potwory? Są. Dodatkowo wszystko skąpane możliwością rozgrywki w kooperacji do czterech osób. Czy to nie brzmi cudownie?

Scalebound miało swój początek podczas E3 w 2014 roku na konferencji Microsoftu, a premiera gry zapowiedziana była na rok 2017. Gra docelowo miała pojawić się na platformie PC oraz Xbox One.  Zwiastun gry, choć pozbawiony gameplayu wyraźnie nakreślił kierunek, w którym podążać będzie rozgrywka. Wartka akcja, walka z monstrualnymi potworami i pomocnik w postaci równie wielkiego smoka. Podczas pokazu Scalebound zrobił ogromne wrażenie na widzach, trafiając do grona „Najbardziej oczekiwanych gier” targów.

Wracając do tematu fabuły i rozgrywki. Gracz wcielał się w postać protagonisty o imieniu Drew, któremu towarzyszył smok Thuban. Między bohaterami istniała tajemnicza więź, która sprawiała, że śmierć jednego z nich oznaczała koniec drugiego. Tak oto, złączeni w magiczny sposób trafili do krainy Draconis walcząc z zagrażającym jej złem. Smok nie tylko pełnij funkcję postaci pobocznej, towarzyszącej w podróży Drew, ale mógł otrzymywać polecenia, lub jako główny bohater dało się przejąć kontrolę nad smokiem i siać spustoszenie. Umiejętności drew i Thubana miały być rozwijane razem z punktami doświadczenia zdobywanego podczas walki.

Co poszło nie tak? Po licznych przesunięciach terminu premiery, 9 stycznia 2017 roku, Microsoft ogłosił zawieszeniu prac nad Scalebound, skupiając się na innych tytułach jak Halo Wars 2, Crackdown czy Sea of Thieves. Rok później studio PlatinumGames wydało Nier: Automata.

Silent Hills vel P.T.

Teraz coś dla fanów horrorów. Gatunek ten, choć zyskał setki tysięcy fanów za sprawą takich tytułów jak Silient Hill czy Resident Evil, w ostatnich latach przeżywał kryzys. Do dzisiaj znajdzie się kilka dobrych survival horrorów, które bazowały na typowym zaskoczeniu gracza i wystraszeniu go, w najmniej spodziewanym momencie. Jednak to demo P.T., będące preludium do nowego Silent Hills, od Hideo Kojimy we współpracy z reżyserem Guillermo Del Toro, miało zdefiniować na nowo gatunek horroru w grach.

P.T. zostało pokazane pierwszy raz na targach Gamescom w 2014 roku przez Sony. W tym samym roku użytkownicy PlayStation mogli przekonać się sami co do P.T. Branża i gracze byli zachwyceni wykonaniem gry, zagadkami, które należało rozwiązać oraz niespodzianką związaną z przejściem dema, co było bezpośrednim ujawnieniem nadejścia nowej gry z serii Silent Hill.

Akcja rozgrywała się na przestrzeni korytarza i kilku mniejszych pomieszczeń. Problem polegał na tym, że za każdym dotarciem do przeciwległych drzwi, gracz pojawiał się znów na początku korytarza. Każde jedno poprawne przejście, powodowało zmiany w korytarzu, którym towarzyszyły paranormalne zjawiska. Nasz bohater wpadał w coraz większą paranoję, która skutecznie udziela osobie przed konsolą. Samo demo jest nie lada wyzwaniem umysłowym, ponieważ zagadki wymagają użycia jednakowo zmysłu wzroku, słuchu, ale także nieszablonowego myślenia.

Co mogło pójść nie tak? Powodem zaprzestania prac nad grą był konflikt Hideo Kojimy z firmą Konami odpowiedzialną za wydanie tytułu. Prawdopodobnie chodziło o brak wspólnej wizji w tworzeniu tytułu. W wydanym oświadczeniu Konami poinformowało tylko o zaprzestaniu prac nad grą. Demo zniknęło z PlayStation Store raz na zawsze w kwietniu 2015.

Prey 2

Prey 2 miał kontynuować opowieść głównego bohatera o imieniu Tonny, który wraz ze swoją dziewczyną i dziadkiem zostali uprowadzeni przez kosmitów. Tak, dokładnie. To był główny wątek przygód w pierwszej części. Po dużym sukcesie jedynki kwestią czasu było rozpoczęcie prac nad dalszymi przygodami bohaterów. W marcu 2008 roku na stronie Radar Group pojawiła się oficjalna informacja nad rozpoczęciem prac nad grą, potwierdzając to stosownymi koncepcyjnymi grafikami.

Prey 2 jako produkt studia Human Head oficjalnie miał zadebiutować na PC, Playstation 3 oraz Xbox 360 pod wydawnictwem znanego studia Bethesda. Gra miała oferować otwarty świat co byłoby dużą względem liniowej pierwszej części. Dodatkowo gra miała oferować system moralny, który miałby bezpośredni wpływ otoczenia na nasze poczynania. Co więcej, pomysły z pierwszej części jak zabawa grawitacją czy portalami (tak, portal gun był najpierw w Prey, potem w Portal), miała być rozwijana w kontynuacji.

Co poszło nie tak? Bethesda przyznała się do braku spójności projektu, nie widząc żadnej wspólnej części z pierwowzorem. Wszystko, co do tej pory stworzyli, miało się nijak do całej historii. W 2014 roku projekt został całkowicie anulowany. Pracy od podstaw nad nowym Preyem, podjęli się twórcy Dishonored, ale z oryginałem miała wspólny tylko tytuł.

Skytorn

Niezależne gry stworzone w pixel-artowej stylistyce od lat podbijają serca milionów graczy na całym świecie. Hitem 2018 roku była gra Celeste, która zdobyła nagrodę w kategorii „Najlepsza gra niezależna”. Noel Berry będący autorem Celeste pracował w tym samym czasie nad Skytorn, który został zapowiedziany w 2014 roku. Skytorn miało być metroidvanią o proceduralnie generowanym świecie – każde podejście do rozgrywki miało zapewnić losowość leveli. Gra w założeniu miała być „dość trudna” co z resztą jest typowe dla tego nurtu.

Fabularnie gra osadzona była w mrocznych czasach, gdy świat stoi na granicy zagłady, a ocalali próbują przeżyć, wykorzystując resztki technologii pozostałej po minionych wiekach. Gracz wcielając się w rolę poszukiwaczki, miał za zadanie stawiać czoła napotkanym pułapkom i wrogom przy pomocy szeregu umiejętności i broni. Wielka szkoda.

Dosłownie niedawno, bo 30 grudnia 2018 roku twórcy Skytorn poinformowali media o zaprzestaniu prac nad grą. Co było powodem? Z oficjalnego oświadczenia wynika, że autorzy nie mogli dobrze określić, czym gra jest. Nie zgadzało się wiele założeń koncepcyjnych, a mechaniki zastosowane w samej grze, były po prostu niepotrzebne i niespójne z gatunkiem. I tak właśnie z braku pomysłu na wspólną całość ekipa ogłosiła koniec prac. Twórcy jednak zapewnili, że już pracują nad nowym tytułem, ale nie są jeszcze gotowi na dzielenie się informacjami. Czekamy!

Star Wars 1313

Gwiezdne wojny to jedno z tych uniwersów, którego nigdy nie jest za mało. Szczególnie jeżeli mowa o grach wideo. Stworzenie gry ze świata Star Wars, które mogłoby na nowo rozpalić serca graczy to niełatwe wyzwanie. LucasArts podjęło próbę i tak w roku na E3 w 2012 roku, zapowiedziało grę z uniwersum Star Wars o nazwie 1313, która miała opierać się na trzecioosobowym widoku kamery.

Tytułowe 1313 to oznaczenie poziomu, będącego mekką przestępców planety Curuscant. Gracz miał wcielić się w łowcę nagród, a nie jak można było pomyśleć rycerza Jedi. Twórcom chodziło o wykorzystanie otoczenia, ludzkich umiejętności, wspieranych różnymi gadżetami i bronią. Gracze podejrzewali, że wcielą się w postać Boba Fetta, ale studio zdementowało te domysły. Jak później się okazało – mieli zakaz informowania mediów o tym, że główną postacią ma być właśnie Boba Fett.

Zaprezentowany fragment rozgrywki, który robił ogromne wrażenie rozmachem akcji, tempem rozgrywki oraz piękną grafiką. Dodatkowo wyglądało na to, że LucasArts planuje stworzyć grę dla dojrzałej grupy fanów, co w uniwersum Star Wars należy do rzadkości.

Niestety. Gra nigdy nie ujrzała światła dziennego za sprawą zamknięcia LucasArts w 2013 roku. Jeszcze na początku prac studio nie mogło porozumieć się z Georgem Lucasem, który co kilka miesięcy zmieniał zdanie w kwestii wizji gry. Wielokrotne zmiany doprowadziły do odejść zmęczonych pracowników. Później doszło do zamrożenia środków na zatrudnienie nowych osób, co okazało się potężnym ciosem dla studia. Tak naprawdę, zatrzymanie środków było przygotowaniem pod sprzedaż LucasFilm przez Disney. Disney nie zamierzał finansować produkcji gier, tym samym zamykając studio LucasArts.

Cała historia dotycząca produkcji StarWars 1313 znajduje się jednym z rozdziałów książki Krew Pot i Piksele, którą już recenzowałem na blogu.

Dodaj komentarz

avatar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

  Subscribe  
Powiadom o