Destiny miało swoją premierę 09 września 2014 roku. Powoli mijają dwa lata od startu gry, a za chwilę premierę będzie miał ostatni już dodatek o tytule Rise of Iron. Chociaż wielu ludzi próbuje przejść obojętnie obok tytułu i bardzo stara się udowodnić, że jest to wielki skok na kasę,to jednak media wciąż dyskutują i huczą o zachodzących zmianach w grze i kolejnych dodatkach. W tym momencie pojawiła się świetna okazja, aby podsumować te dwa lata (Year 1), cofnąć się w czasie i jakoś pozbierać wszystkie informacje w całość, a ja przedstawię przygodę z grą z mojej perspektywy. Chociaż wydaje się to szalone, a według niektórych wręcz zakrawa o bluźnierstwo, Destiny to gra numer jeden tej generacji i uważam, że kooperacja na konsolach została zdefiniowała na nowo.  Żadna gra nie ukradła mi z życia ponad 1000 h. Z drugiej strony, żadna gra nie miała tak dużego wpływu na moje internetowe znajomości, a później realne kontakty. Społeczność, jaka wytworzyła się wokół Destiny pokazuje, co tak naprawdę tworzy tę grę. Rachunek jest prosty Destiny = Community. Zacznijmy jednak od początku. Oto podsumowanie Year 1


Czy miało być Destiny?

Nieoficjalnie Bungie wspomniało o już o pracach nad nową grą w marcu 2011 roku podczas Game Developers Conference w San Francisco. Właśnie wtedy padło hasło, że gra będzie „massively multiplayer action game”. Bungie pracuje nad jakimś MMO? Wydawcą ma być Activision? Internet zamarzł.

Pierwszy raz o Destiny świat dowiedział się oficjalnie w listopadzie 2012 roku. Były to czasy, kiedy Xbox One funkcjonował pod roboczą nazwą Xbox 720. Dawno, prawda? Bungie oficjalnie przyznało się do prac nad Destiny po tym, jak IGN wszedł w posiadanie dokumentów przygotowanych w celach marketingowych przez jedną z firm reklamowych. Przy okazji wyciekły rysunki koncepcyjne oraz zarys fabularny – który swoją tajemniczością i brakiem wątków straszył tak samo jak po premierze. Prace koncepcyjne możecie zobaczyć tutaj.

www.uk.ign.com

Natomiast w maju tego samego roku wyszło na jaw, że Bungie pracuje nad czteroma grami w klimacie sci-fantasy (robocza nazwa – Destiny), a wraz z Activision podpisało 10-letni(sic!) kontrakt na 4 DLC pod nazwą „Comet”, które miałyby pojawić się w latach  2014, 2016, 2018 i 2020. Jak na razie wszystko się zgadza. Prawda?

W zdobytych dokumentach pojawiły się takie hasła jak: social at its core czy world to explore with fiends, both old and new, co znaczy, że rdzeniem gry ma być społeczeństwo, czyli społeczność graczy, a świat gracze będą zwiedzać ze starymi znajomymi i nowo poznanymi ludźmi. Geniusz Bungie, czy może jednak przypadek, że te założenia się sprawdziły?

Wróćmy jeszcze na chwilę do fabuły. Za scenariusz do Destiny pierwotnie odpowiedzialny był Joe Staten, który na koncie ma między innymi scenariusz do Halo 3 ODST. Ciekawe jest to, że Joe postanowił lub ktoś pomógł mu dokonać takiego wyboru i kilka miesięcy przed premierą gry odszedł z Bungie. W tym właśnie momencie nastąpiły poważne zmiany w scenariuszu gry. Właściwie to fabuła wyparowała i zostały szczątki tego co Bungie przedstawiało przed premierą, a było tego ciut więcej, sądząc po dziennikach developerskich czy różnej maści trailerach. Reef, czyli social hub graczy, który pojawił się wraz z dodatkiem „House of Wolfs”, był już pokazany na rok(sic!) przed premierą gry.

Screen z usuniętą misją z dziennika developera.

To co mogło być ciekawe umieszczono w kartach Grimoire, do których dostęp gracz miał tylko na stronie Bungie. Dodatkowo zniechęcała nieciekawa forma kart i dość toporna obsługa. Dlaczego nie zostały zaimplementowane do gry? Nie wiadomo. Dla wielu osób fabuła wciąż nie ma żadnego znaczenia, a w społeczności dalej funkcjonuje powiedzenie, że chodzą legendy, że fabuła w Destiny istnieje, albo filmy porno mają już ciekawszą fabułę. DLC, które wyszły na przestrzeni ostatnich dwóch lat, wnoszą pewne wątki i treści do fabuły, ale wciąż nie są to aż tak ważne zmiany (raczej ciąg dalszy historii), a dodatkowo jeśli ktoś postanowił zagrać w Destiny po wyjściu The taken King, miał jeszcze większy problem. Po przejściu głównego wątku z podstawki, od razu odblokowywały się kolejne dodatki i gracz mógł grać w misje z dowolnego DLC. You did it wrong Bungie!

Karta grimoire. Tekst był na rewersie.

Wiele osób wciąż pokłada nadzieje w Chrisie Shlerfie. Chris był głównym scenarzystą Mass Effect Andromeda i w lutym tego roku przeszedł do Bungie. Ciekawostką jest to, że pracował dla Bungie już wcześniej przy Halo 4. Moim zdaniem talentu Chrisa posmakujemy dopiero przy Destiny 2.

Jeśli ktoś jest zainteresowany wątkami fabularnymi, poszczególnymi dodatkami, zmianami jaki zaszły w rozgrywce od czasu premiery polecam zapoznać się z tym tekstem – link. Wpis jest ciągle aktualizowany, więc warto tu zaglądać

Coś poszło nie tak.

Efektowi końcowemu gry można było zarzucić wiele: krótka linia fabularna, którą przejść mogliśmy w pojedynkę bez większego wysiłku, powtarzalność zadań i questów, stały grinding, niesprawiedliwy system lootu, zapowiadanie kolejnych DROGICH dodatków z małą ilością zawartości (linia fabularna House of Wolfs na 4h gry), niewspieranie poprzednich DLC po wyjściu następnego, brak otwartego świata, który był tak hucznie zapowiadany czy w końcu masa bugów i glichy. Najbardziej niesamowitym glichem było odłączanie przez osobę hostującą Internetu, aby pokonać bossa na końcu raidu Crota’s End (w momencie, gdy boss upadał na kolano i był wrażliwy na uderzenia). Glich sprawiał, że Crota zamiast klęczeć przez 10 sekund, w ogóle się nie podnosił. Ilość glichy w tym rajdzie doprowadziła do sytuacji, że można było go ukończyć w pojedynkę. Takich podobnych kwiatków było jeszcze kilka.

Gracze śmiali się, że dopiero po dwóch dodatkach i roku obecności na rynku Destiny wyszło z fazy beta. Cóż, rzeczywiście można było odnieść wrażenie, że podstawka została wykastrowana z zawartości i podzielona na DLC. W końcu niektóre elementy ludzie znajdowali w plikach gry. Smutne. Oczywiście wina spadła na wydawcę gry, czyli Activision, który znany jest ze swojej dość agresywnej polityki finansowej. Każdy się zastanawiał GDZIE TE 500 MLN, WYDANE NA PRODUKCJE?. Tak samo krzyczał Angy Joe, znany youtuber-recenzent. Fakt, 500 milionów było, ale na cały 10 letni kontrakt, o czym nie wszyscy wiedzieli. Część graczy się odbiła, część to olała. Część, bo według Bungie do kwietnia 2016 roku Destiny mogło pochwalić się prawie 30 mln zarejestrowanych graczy. Oczywiście nie jest to liczba regularnie grających osób. Te są prawdopodobnie dużo mniejsze.

Czym (nie)jest Destiny?

RMOS – Repetitive Multiplayer Online Shooter. Tak właśnie można byłoby nazwać Destiny. Według wielu – jak zresztą niesłusznie – Destiny uważane jest za MMO. Ci, którzy wcześniej grali w prawdziwe MMO, takie jak Lineage 2, World of Warcraft, Mu Online i inne podobne produkcje, uśmiechną się ironicznie pod nosem na myśl, że gra od Bungie to MMO. I może właśnie takie błędne myślenie o tym tytule odpycha wielu potencjalnych graczy, bo jeśli oczekiwania są wygórowane i stawiamy grze zbyt duże wymagania (w przypadku Destiny błędne), to jaki może być efekt inny, niż odstawienie gry na półkę? Zawiła fabuła? Brak. Dobrze rozbudowany system skili? Brak. Tworzenie bardzo różnorodnych kombinacji umiejętności? Brak. Duża ilość graczy w jednej instancji? Brak.

Ale można spojrzeć na Destiny, jako FPS z elementami multiplayer i robi się trochę ciekawiej. Świetnie skonstruowane i różnorodne klasy postaci? Są. Nieskomplikowany system wyposażenia i skilii bohatera? Jest. Dobrze skonstruowane rajdy, wymagające umiejętności i współpracy. Są. System strzelania, którego może pozazdrościć niejeden FPS? Jest. Jeden z najlepszych trybów PvP (Trials Of Osiris)? Voilà. Niemożliwe do ukończenia zadania bez dopracowanej (przede wszystkim głosowej(!)) kooperacji z innymi graczami? Są. Duża ilość questów i misjii (łącznie z DLC, które teraz wypadają bardzo korzystnie cenowo)? Jest.

Gra do niczego nie zobowiązuje. Gracz nie jest niewolnikiem gry. Jeśli nie odpalimy tytułu przez miesiąc, dwa, nic się nie stanie. To od gracza zależy jaki styl gry przyjmuje. Można grindować godzinami i latać z ekipą na rajdy, ale można też można mieć mniejszą grupę i także zdobywać świetny sprzęt w meczach PvP. Decyzja należy do Ciebie.

Społeczność Destiny.

Społeczność Destiny, to zdecydowanie rdzeń produkcji. Wystarczy zajrzeć na reddit.com na dział poświęcony grze, aby zrozumieć jak bardzo ludzie angażują się w uniwersum gry. Ponad 262 tysiące zarejestrowanych użytkowników robi wrażenie. Wszelkie potwierdzone informacje, plotki, spekulacje, domysły, dyskusje, zawiłości fabularne (hehe), wszystko, a nawet więcej znajdzie tutaj każdy spragniony wiedzy guardian galaktyki.

Podobnie ma się rzecz z polską sceną Destiny. Polski fanpage liczy ponad 2100 użytkowników. Patrząc na to, że gra nie otrzymała polskiej lokalizacji jest to niezły wynik. Podobnie jak na reddicie, toczą się wszelakie dyskusje. Gracze ustawiają się na rajdy, misje czy mecze pvp. Można znaleźć tam przydatne informacje i dowiedzieć się co nieco na temat świata gry. Sam szukałem tam osób do wspólnych potyczek i z niektórymi nawiązałem znajomości trwające do dzisiaj, ale o tym później.

Grupę polecam dla wszystkich początkujących graczy, choć sam już opuściłem szeregi z przyczyny toczącego się tam raka (przynajmniej wtedy, nie wiem jak teraz) jakim była administracja grupy i użytkownicy za bardzo biorący grę na serio. Miałem już odpowiednią liczbę kontaktów i znajomych, aby nie przejmować się brakiem towarzyszy do gry. Wierzcie mi, ale ta gra odbija od siebie grając w pojedynkę bardzo szybko.

Nawiązywanie znajomości.

Kiedy pierwszy raz w listopadzie 2014 uruchomiłem Destiny, na liście znajomych w PSN miałem jedną osobę. W tym momencie mam niespełna 150 kontaktów. Nie oznacza to, że z każdym gram regularnie. Z każdą z tych osób grałem przynajmniej kilka razy, z niektórymi kilkadziesiąt, a z niektórymi ponad rok i wciąż z wspólnie gram.

Ciekawa historia przydarzyła mi się już na początku obcowania z grą, kiedy to połączył się ze mną przez chat głosowy mój dawny kolega (gimnazjalny przyjaciel), z którym urwał się kontakt na długie lata (8?) i zapytał „Co u mnie słychać?” Od pytania do pytania i po dwóch godzinach ustawiliśmy się na piwo i jeszcze jedno i jakoś znajomość się odświeżyła.

Niedługo potem na wspomnianej wcześniej polskiej grupie Destiny, formowała się grupa na regularne rajdy. Spotykaliśmy się w grze raz do dwóch razy na tydzień, aby wieczorami walczyć z wrogimi rasami. Z sześciu osób i rajdów, które graliśmy kilka miesięcy zostało nas trzech i tak kontynuowaliśmy grę w innych trybach, w innej (większej) częstotliwości. Zdarzało się tak że, graliśmy  w inne gry prowadząc dyskusje.

Bywało i tak, że nic nie robiliśmy i chodziliśmy po mapie bez celu i trasy, rozmawiając na wszelakie tematy. I tak od słowa do słowa doszło do mojej pierwszej wyprawy do kolegów, których nie widziałem na oczy. Dlaczego  miałbym nie przyjechać i napić się ze znajomymi, których już w sumie dobrze znam, a to że ich w życiu nie widziałem? To żaden problem. Do spotkania doszło. Destiny zeszło na drugi plan i mogliśmy spokojnie alkoholizować się w centrum Poznania. Fakt, że kontakty lekko mówiąc się rozluźniły, nawet nie wiem dlaczego, ale wierzę w odświeżenie znajomości i rewizytę na Białostockim terenie.

Mniej więcej w tym samym czasie poznałem kolejne dwie osoby z którymi utrzymuje bardzo dobry kontakt, a relacje czysto growe zamieniły się w czysto koleżeńskie. Wypady na piwo, imprezy – niekoniecznie growe. Destiny stworzyło świetne warunki do budowania znajomości i w dłuższej perspektywie dało czas na lepsze poznanie. Jak można nie zaangażować się w relację z ludźmi po drugiej stronie ekranu, z którymi  spędzasz tyle czasu i dzielisz się pasją do gier. Niekiedy w rzeczywistości trudno o takie relacje. Wspólnie stwierdziliśmy, że gra nie obroniła by się bez społeczności graczy, która ją tworzy. Wspólne wielogodzinne potyczki pvp w turnieju Trials of Osiris (3vs3) wymagają jednak współpracy i zaangażowania, a ewentualne sukcesy dają wszystkim satysfakcje z wspólnej gry.

Wydaje mi się, że są gracze Destiny mogą podzielić się podobnymi doświadczeniami, a sądząc po funkcjonowaniu społeczności, jestem tego prawie pewien. Gracze kojarzą się nawzajem, wiedzą z kim grać, z kim lepiej nie, wiedzą, kto pomoże, a kto będzie bawił się w dyktatora, w końcu ustawiają się w świecie realnym by poznać wielomiesięcznych towarzyszy broni i później znów wspólnie zagrać.

Czy to wszystko warte jest przegranych ponad 1000 godzin w jednej grze, na właściwie jednej generacji konsol? Oczywiście, że tak. Za chwilę, bo 20 września gracze otrzymają (oczywiście, jak kupią) ostatnie rozszerzenie do Destiny. Autorzy nie zapowiedzieli żadnych zmian. Dojdzie wątek fabularny, a resztę wypełni gameplayowa zawartość – misje, questy, rajd itp. Myślę, że po takim czasie mało kto spodziewa się kamieni milowych,  raczej dostaniemy zawartość do grania, przy której znów będziemy dyskutować i narzekać na lagerów w meczach pvp.